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Text File  |  1987-07-27  |  6KB  |  188 lines

  1.                       MOVIE! a ram animation system
  2.  
  3.                                    by
  4.  
  5.                                Eric Graham
  6.  
  7.                               Version 1.00
  8.  
  9.  
  10.  
  11. The MOVIE! ram animation system consists of three programs that must be
  12. run from CLI.  You will need to be familiar with CLI and with the use of
  13. a text editor, such as ED, because you will need to write text files to
  14. control the animation.  The three programs are:
  15.  
  16.         DILBM   Calculates the difference between two image files.
  17.         PILBM   Packs several difference files into a single animation
  18.                 file.
  19.         MOVIE   Plays back the animation.
  20.  
  21. This system differs from other similar programs in several important
  22. ways:
  23.  
  24.     1) It is in the public domain.  It may be freely copied and
  25. distributed for non commercial purposes.  Upgrades and enhancements may
  26. be provided from time to time.
  27.  
  28.     2) It employs J-type animation compression.  This is an adaptive
  29. algorithm that employs numerous different strategies to achieve the best
  30. compression and fastest playback.  Additional strategies will probably
  31. be added to improve performance still further.
  32.  
  33.     3) It works with HAM and non-HAM images, either full screen or
  34. overscan.  It also works with European PAL Amigas.
  35.  
  36.  
  37.  
  38. DILBM
  39. -----
  40.  
  41. This program calculates the differences between two images and stores
  42. the result as a delta file.  The program is called with the names of
  43. three files:
  44.  
  45.         dilbm image1 image2 delta
  46.  
  47. The two image files must exist.  The delta file will be created.  The
  48. delta file represents the data required to convert image1 into image2.
  49. It is not reversible.
  50.  
  51. There is an alternate delta format that is reversible, to generate it,
  52. add an 'x' at the end of the command:
  53.  
  54.         dilbm image1 image2 delta x
  55.  
  56. Normally, dilbm will display a picture of the differences between the
  57. images.  To suppress this picture, add a 'q' at the end of the command,
  58. this will make dilbm run slightly faster.
  59.  
  60.  
  61. PILBM
  62. -----
  63.  
  64. This program packs delta files together to create an animation.  It
  65. takes a single argument that is the name of a text file that contains a
  66. description of the animation.  The following format must be followed:
  67.  
  68.         line
  69.           1     a     The name of the animation that is to be produced.
  70.           2     i     The name of the initial image.
  71.           3     d0    The name of the initial delta file.
  72.           4     d1    The name of the first delta file.
  73.           5     d2    The name of the second delta file.
  74.           ...
  75.           n+3   dn    The name of the last delta file.
  76.           n+4   *     An asterisk to denote the start of sequence control
  77.           n+5   m t   m is a delta number and t is a time delay
  78.           n+6   m t
  79.           ...
  80.                 m t
  81.  
  82. The animation works by double buffering, so you must specify two images.
  83. The file 'i' specifies the first image.  The delta file 'd0' defines the
  84. second image in terms of the first.
  85.  
  86. The delta file 'd0' is discarded after the second image file is
  87. constructed.  The remaining delta files, d1 to dn are stored in memory.
  88. When the animation is replayed, the following actions take place:
  89.  
  90. The first image is displayed on the screen.  Then the second image is
  91. displayed.  While the second image is displayed, the first image is
  92. changed with a delta file.  Then it is displayed while the second image
  93. is modified with another delta file.  This process is repeated.
  94.  
  95. The sequence control determines the order in which the delta files are
  96. used.  The value 'm' determines which delta file is to be used.  The
  97. value t specifies how much time (in jiffies) is to be used for the
  98. change.  If t is negative, then m is used to indicate a transfer to the
  99. m'th m-t pair.  Thus the following sequence
  100.  
  101.                 *
  102.                 3  2
  103.                 5  2
  104.                 9  2
  105.                 12 2
  106.                 2  -1
  107.  
  108. would stand for the following sequence of delta files:
  109.  
  110.         d3 d5 d9 d12 d5 d9 d12 d5 d9 d12 d5 d9 d12 etc.
  111.  
  112. Not all delta files need to be used (although that would be wasteful)
  113. and some may be used many times, if the sequence control specifies a
  114. loop.
  115.  
  116. Deciding which images to use to construct delta files, and the correct
  117. sequence of delta files is complicated because of the nature of double
  118. buffering.  Here is an example, suppose that we wish to display images
  119. in the following sequence:
  120.  
  121.         15 14 13 12 11 10 9 8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 14 13 12 11 etc
  122.  
  123. then we can use the 'x' type of reversible deltas and compute the
  124. following files (it is a good idea to place the dilbm commands in a text
  125. file and use an 'execute' command).
  126.  
  127. dilbm  pic15.image pic14.image dx15-14 x q
  128. dilbm  pic15.image pic13.image dx15-13 x q
  129. dilbm  pic14.image pic12.image dx14-12 x q
  130. dilbm  pic13.image pic11.image dx13-11 x q
  131. dilbm  pic12.image pic10.image dx12-10 x q
  132. dilbm  pic11.image pic9.image  dx11-9  x q
  133. dilbm  pic10.image pic8.image  dx10-8  x q
  134. dilbm  pic9.image pic7.image   dx9-7   x q
  135. dilbm  pic8.image pic8.image   dx8-8   x q
  136. pilbm  buildx.script
  137.  
  138. The file buildx.script contains the following:
  139.  
  140.  
  141. picx.anim
  142. phongm15.image
  143. dx15-14
  144.  
  145. dx15-13
  146. dx14-12
  147. dx13-11
  148. dx12-10
  149. dx11-9
  150. dx10-8
  151. dx9-7
  152. dx8-8
  153. *
  154. 1 2
  155. 2 2
  156. 3 2
  157. 4 2
  158. 5 2
  159. 6 2
  160. 7 2
  161. 8 2
  162. 7 2
  163. 6 2
  164. 5 2
  165. 4 2
  166. 3 2
  167. 2 2
  168. 1 2
  169. 8 2
  170. 1 -1
  171.  
  172.  
  173. Note that the delta file dx8-8 causes no action to take place, so it is
  174. also used in place of dx14-14.
  175.  
  176.  
  177. MOVIE
  178. -----
  179.  
  180. The movie playback program is particularly simple.  Give it the name of
  181. an animation file.  Press the 'escape' key to stop an animation that is
  182. looping.
  183.  
  184. The program may also be run from workbench, set the default tool of the
  185. project (the animation file) to be 'movie'.  Alternatively, hold down
  186. the shift key and click on the project and then while still holding
  187. down the shift key, double click on the movie icon.
  188.